在近日发布的一则更新里EA透露,FIFA12将采用全新的冲撞引擎。即冲击力引擎,这是几乎是这一年来最大的改变,我们很高兴看到这套引擎已经开始运行。冲击力引擎旨在改变球员之间在球场上发生身体接触时的方式,小到轻微的碰撞,大到高速奔跑中的拼抢,新的引擎都会给我们带来新的感受。
1)更多的冲撞点=更多的有机碰撞
在前作中,当球员发生身体接触时,系统会根据其中的一个接触部位触发预设的动画,形成拼抢的后果,但与现实相比有时显得前后脱节。在FIFA12里,球员发生身体接触时,系统会分析更多的接触点,使拼抢看上去更加真实自然。
2)动量守恒
球员拼抢时产生动量,那就意味着当球员与对方发生身体接触时,对方的速度会改变拼抢的后果。轻微的碰撞产生轻微的后果,真刀真枪的拼抢就也更有可能破坏进攻。当身体接触不强时,球员可以继续控制球。举一个不太常见但确实发生过的例子,有时一个身体接触可以让球员摔个狗啃泥,是的,这TMD太喜感了。
3)减少预设动画
CPU将会改变以往从预设动画列表里选出最佳方案的做法了。现在动画将会根据实际情况自动生成。结果呢?玩家将可以体验到与触发动画的动作衔接更为流畅的画面了。
4)更为智能的动画解决方案
…以及更多的身体接触位置,拼抢(这句原文确实只写了半句)玩家们将可以感受到更为流畅的画面。正如Aaron McHardy所说:“变化永无止境。”我们可以看到,当球员的头部受到冲撞时,他可能会仰面倒地,而当他受到来自侧面的力量时则会被撞翻。
5)真实的物理学
球员们受到身体接触时仍有可能控制住球,撞赢前来拼抢的对方,他们不会一受到到拼抢就减慢速度或是丢掉皮球。
面具模拟——预设动画即将失去作用,不在用于“模拟”球员间的身体接触。根据上文所述,一切都会被计算,并生成。
新的引擎不单单是好看而已,它还开启了“真实伤病”的时代。旧的随机伤病模式即将作古,这可谓是FIFA系列的一大步。真实伤病系统意味着伤病的来源会取决于球场上发生的一切,球员们的动作将有可能导致自己受伤。笨拙的落地,过度拉伸肌肉,或是四肢的扭曲都会导致自己受伤。球员们还有可能会遭受旧伤复发,甚至是反复发作贯穿职业生涯的伤病,例如顽固的膝伤(译者注:OMG你在说我们家哈格么?TAT)
冲击力引擎让笔者想起了GTA4所采用过的精神引擎以及红死复生系统(译者不玩GTA,不知道这俩是啥玩意儿),但相比之下FIFA的新引擎还是显得稚嫩。笔者只能期待着FIFA的不断进步。