译者按:日前FIFA足球博客(FIFA Soccer Blog,以下简称FSB)专访FIFA12的监制Santiago Jaramillo,为玩家带来了FIFA12的最新消息。
FSB: 玩家们对前作防守体系的高度紧逼,高度侵略性以及自动铲球产生厌恶已经不是一天两天的事情了,当你着手开发战术防守系统时你对此作何感想。
战术防守系统改变了防守的方式,他使得玩家在防守时必须考虑时机和位置感,这些因素是以往里是没有的。这与前作里过分强调侵略性和自动铲球形成了鲜明的对比。所以,开发战术防守系统不仅仅是改变了防守的体系,他使得防守更加有层次感,并要求玩家在面对不同的情形时必须拿出最合适的防守方式。
FSB:使用新的“包围”机制(Contain mechanic )代替旧的紧逼系统(pressing system )将会如何改变FIFA12里防守的方式?
旧的系统会为玩家做一切事情。你只需要靠近持球队员,然后按下抢球键,这使得玩家无法在面对不同的情形时用不同的方式防守。这也意味着玩家没有太多的时间带球,因为球一到玩家脚下就会有防守球员全速冲向你,然后把球断走。新的包围体系将会帮助你找到更好的防守位置锁定带球队员,这会使手动断球更加容易。在FIFA12里,一旦你失去球权,你要做的将会是放眼全局,利用包围体系布置好防守队形,然后在正确的时机抢下皮球,而不是盯着球,然后没头没脑地扑过去。
FSB:FIFA12里的精密带球(Precision Dribble)与FIFA10/11中的技巧带球(Skill Dribble)最主要的区别是什么?
技巧带球能使你在面对防守队员时以90度角变向,寻求突破。精密带球的变向则是360度的,能够覆盖更多区域。精密带球的主要目的不是让玩家突破防守球员(虽然利用精密带球还是很强悍),而是让玩家在围抢下更好地控制球权。此外,精密带球还能让玩家在护球的时候做出过人的动作,这在之前也是没有的。虽然技巧带球能让你在大部分时间触发花哨的过人动作,精密带球却能让玩家做出更符合现场情形的动作。
FSB:精密带球如何改变FIFA里球员的带球节奏?
影响是广泛的。玩家将第一次面对数名防守队员逼抢时能将带球的节奏放缓。当然,这取决于玩家对球的控制——触球部位和触球的频率。玩家能在禁区弧顶,人数囤积的中场或是边线等将球控制住,而在原先,玩家只能将球处理掉(例如射门,传中或传球)。我很难告诉你这究竟有多有趣,你需要自己去体会。
FSB: 精密带球的能力等级毫无疑问会让梅西这样的球员更加强大。你们将如何平衡。
像梅西这样的球员确实会在带球精密度上更优于其他球员。但这并不意味着他们能容易进球。而且以往玩家们也都发现梅西这样的球员其实并不像他们在现实里那样威力四射。因此这个变化应该是正面的。另外,梅西本赛季轰进52球,我认为在真实中,主教练和后卫们也很难找到克制他的办法。
FSB:你已经描述过FIFA12里最大的变化是新的冲撞力系统,你认为它将创造新的时代。那么这套引擎的开发耗时多久?
大概两年
FSB:新的冲撞力系统如何影响FIFA12的游戏性?(哥都翻译过一大篇了这货居然还要问一遍,画个圈圈诅咒他TAT)
它将使得球员间的碰撞更加真实,球员的手脚不会再像以前那样缠在一起,而比赛中球员发生身体接触时产生的后果将会更加精确,更加多变,无论是摔倒还是踉跄都将更贴近真实。此外护球,推搡,拉人也会更加逼真。
FSB:你能否再解释解释新的受伤机制,以及肌肉的撕裂和拉伤程度是如何累计的?
新作里游戏将会根据球员射门,传球,解围等动作的幅度来界定球员的劳损程度,游戏系统将分析出球员身体的疲劳指数。和现实一样,球员越疲劳越容易产生肌肉性的伤病。因此,球员的疲劳程度将会决定他的受伤倾向。受伤的部位将会决定球员复出的时间,能否完全伤愈。(像哈格那种伤,基本就是用来练队医的…)
FSB:新的冲撞力系统和受伤机制会不会导致大范围的伤病?你们如何平衡这一点,使其更贴近真实?
球员受伤的频率将会得到平衡,只有在适当的时间(比如过分的疲劳度)才会发生。这也反应真实世界的状况。当然如果你觉得不够真实,你可以在游戏设置中自定义受伤的频率。至于身体接触引起的受伤,并不是要减少或是增加伤病,也不是要增加比赛的戏剧性,而是旨在给予玩家体验由身体接触引发的更为真实的后果。
球员不会总是受伤,他们不会遭受现实里没有的伤病。你和一支打法富有强烈攻击性的球队比赛并不意味着你的半数球员会受伤下场。简单说来,就是如同现实足球那样,你的球队可能几场比赛都不会遇到伤病,但球员的身体却零敲碎打地受到各种撞击,然后在一场比赛里,你突然就有两名重伤员返厂大修。这时就是考验球队板凳深度的时候了。这一切都是基于真实的因素。(身体的撞击,球员的体质,疲劳度等等。)
FSB:开发球员视野属性一定是件不容易的事情,你们如何定义球员的视野是否“宽阔”?
我们不拘一格降人才,全球都有我们的专家,他们每周观看比赛,我们则利用他们的反馈来定义球员的视野。视野宽阔的球员会有更多的传球选择,成为球队的指挥官或是大脑。哈维,法布雷加斯,厄齐尔,莫德里奇就是这类型球员的代表。
FSB:队友都清楚彼此间的长处和弱项。但游戏新作是否会有这样的元素?例如当彼得克劳奇在禁区里时队友是不是总是会选择传中?
不是的,我们没有这样的“编码”。并不是说克劳奇在禁区里等着队友就会把球往他头上砸。我们给球员定义了智商等级,球员的“球商”将会左右他的决定。因此,虽然拥有克劳奇的球队会加强传中,但当他们进攻时带球队员还是会综合分析形势,如果有更好的选择(也包括禁区里的克劳奇),他就会做出别的尝试。
FSB:职业球员的视野地图“使不同的球员抓住不同的机会”,你们是如何做好这一点的?
调试与球员视野相关所有的因素花了我们大量的时间。幸运的是,我们的研发工具允许我们将不同的球员放置到同样的场面多次运行以得到不同的结果。通过这个方法我们可以测试在相同状况下,哈维或法布雷加斯这类型的球员与朴智星,马卢达或是其他类型的球员的区别。
FSB: 在涉及球员视野的说明里,我们还听到了一些消息,关于“威胁”和“机会分析”的,能否进步一说明?
基本上每个球员带球时都会有多种选择——他可以过人,传球——以及威胁——但防守球员同样的,也有多种断球或是解除进攻威胁的方法。像哈维这样的球员会根据场上形势快速地处理机会,或是直接制造威胁。然而大部分的球员要花上更多的时间,而由于比赛中没有太多时间观察形势,他们也更倾向于选择更明显的机会。球员在行动和决定上的区别正是我们设置视野地图的初衷。