属性分为三种,背景属性,一级属性与二级属性。
背景属性是恒定的,只有有效与无效两种状态,且会被比赛引擎在判定时优先检查,以决定相关的一级或二级属性是否能发动。举例而言,决心(determination)影响球员在场上的给力时间,每次球员行动时这个属性都会被检查,越到比赛后段这个属性越重要。
一级属性决定二级属性发动的可能性,比如决断(decision)低的话,传球(passing)就没什么用,因为传球好,决断差结果就是精确地传到了糟糕的地方。
二级属性必须要有足够的一级属性才能发动,主要影响某个动作的精确度或场上情况的应对及产生。球员的每个动作都是一长串属性检验计算的结果,从一个或多个背景属性开始,然后是一个或多个一级属性,然后是一个或多个二级属性。
比如某个球员传球,属性检验的顺序是背景属性->创造力->决断->传球。背景属性决定这人是否会做这个动作,创造力决定他能有多少种选择,决断影响他的最终选择,最后才是传球本身。
再举个例子,球员射门,属性检验背景属性->创造力->技术->决断->冷静->临门一脚(finishing)。
背景属性中,团队合作决定他会自己打门还是传给队友,决心决定他是否会想要射门,创造力决定他有多少种选择,技术决定这些射门选择中有多少是他能做到的,决断影响射门的决定和瞄准的位置,冷静影响他在面对射门的压力时是否能做出正确的判断,最后的最后才是临门一脚的水准。
注:背景属性恒定应该是指在比赛中不受其他属性判定影响,因为决心是可以通过成长和拜师改变的。
技术属性
这类属性里只有技术是一级属性,没有背景属性。剩余的二级属性都与精确度相关。
角球:相关的一级属性是预判及决断。
传中:一级属性为预判及决断。
盘带:一级属性为预判及技术。
射门:一级属性为冷静,技术与决断。
停球:一级属性为创造力与决断。
任意球:一级属性为技术和决断。
头球:一级属性为预判和决断。
远射:一级属性为创造力,技术和决断。
界外球:一级属性为决断。
盯人:与抢断共同影响防守,并决定球员对自己防守区域的理解。(一级属性未给出)
传球:一级属性为预判,创造力与决断。
点球:一级属性为决断与冷静。
抢断:一级属性为决断。
技术:唯一的一级属性,决定球员的每个动作有多少种是他可以实际完成的。比如某人想踢个香蕉球,他的技术得首先高到有可能完成这个动作。
注:大部分技术属性都需要决断,最重要的一级属性。文中未给出盯人的一级属性,估计也是决断。
精神属性
大部分一级属性都在这类里。二级属性多为情形应对类。
侵略性:侵略性高的球员精力充沛,自信积极。这个属性与球员的暴力倾向无关,后者取决于隐藏属性,比如肮脏度,体育精神等。
预判:和需要其他球员配合的动作有关,球商的一部分。
勇敢:球员是否愿意为了抢断/救球而受伤。
冷静:压力之下的表现,压力的来源可以是对方球员的进攻/包围/逼抢,也可以是射门/传球决策瞬间的压力。一级属性为决断。
集中:背景属性,神游犯错的几率。
创造力:和技术类似的一级属性,决定球员有多少选择。球员做出某种选择前,他得想得到有这种东西存在才行不是。
决断:最重要的一级属性。在场上球员不停地面对各种情形与选择,这个属性决定他所作出的决断的质量。尽管是一级属性,但决断受创造力和技术的影响,因为这两者限制了他能有多少选择可以从中决断。
决心:背景属性,决心高的球员会一直努力到终场,不轻易放弃。
想象力:克制对方球员预判力的属性。想象力越高,越能出其不意。一级属性为创造力,决断,以及需要完成的动作的相关属性。
影响力:决定是否适合当队长。影响力高的容易让人信服,在紧急会议中也容易说服球员。
无球跑动:无球情况下跑位及创造机会的能力。一级属性为决断。
站位:一级属性为预判与决断。
团队合作:球员自我中心程度。团队意识强的球员会以大局出发考虑动作的判断,反之则会成为球霸。
工作投入:投入低的球员懒惰,宁可等人传球,原地要球,而不是主动争取创造机会。
身体属性
爆发力:与速度一起决定球员达到全速冲刺需要的时间。
灵活:不需解释吧。
平衡:和强壮一起影响球员在身体对抗中的表现,平衡好的球员在被抢断或贴身时不容易踉跄或摔倒。
弹跳:球员能达到的高度由弹跳与身高决定,两者叠加计算。
体质:决定受伤后的恢复速度与巅峰期过后各项数值的下降速度。
速度:能达到的最快奔跑速度,一定程度上受决断的影响,即球员需要决定该全速跑动还是有所保留,然后才能计算速度。
耐力:比赛中体能下降速度。
强壮:仅在与对方球员对抗时使用,决定谁在抢断,拉扯争球等对抗中胜出。
总结:其实绝对一个球员是否好用,精神属性是非常重要的,特别是决断和决心