如你所见,职业进化足球 进化了,进化成游戏本体免费上架各大平台、游戏内容定期更新。一经上架,“烂评如潮”,不少玩家下载之后,转而怒投隔壁FIFA家。晓玥也大致了解一下E2022,确实这个试验品挺鬼畜的(其实fifa也有bug),我一度怀疑是不是用来搞笑的。不过有一说一,从这些bug可以看出不少konami独到之处,和土豪EA的FIFA分庭抗礼(其实要优于FIFA)这么多的年,没点绝活是不行的。
先说下文章的结论:端游来说e2022只是仓促的试水作品,等等就好了,之前用的旧物理引擎,由于不支持次世代只能换成虚幻,而K社对虚幻的积累太少,开发周期又是固定的,所以翻车是肯定的,这个情况和2014刚换了小岛的fox引擎一样,脸型什么的都得重做。大家可以先玩玩之前的单机游戏过度过度,现在不还是有人玩实况8、实况10玩的不亦乐乎。至于手游,也不用担心,以往是端游更新,才到手游国际服,最后才是网易国服,起码有3~6个月的时间让你提前知道动态。
上一期我说到,PES2015之后的版本感觉像年货,期间除了画质的升级就没有什么让人眼前一亮的。其实往后的升级也就跟手游一样,每年小更数据,换了引擎再大更,确实没必要像年货一样出了,你看人家使命召唤至少还两个以上制作组轮班上阵才能保证质量。早些年,多平台的游戏,主机的画面效果是要优于pc平台的,所以每次更新pc平台都尽力提升画质,近几年来主机和pc平台的画质差距不明显,厂商也没必要在年货作品上费时费力的更新了,看看隔壁2k就知道了。
说说停运的《实况俱乐部》、《实况球会经理》。我估计当初要是不是为了那点奖励,估计这几款游戏玩不了多久就卸载了吧,包括《王者集结》。原因阿丰那篇文章也说过了:收益不高,产品迭代。我再另外说下我的见解:
《实况球会经理》我能理解,算是国内的代理版,这王者集结什么鬼?网页一样的滚卡游戏;《俱乐部》俨然是《经理》的山寨版。这波圈钱的操作有点那啥了。直到有一天我做补丁,无聊的解了一个包,发现有不少内容是和端游有关了,结合了种种因素,个人做了一些猜测,其中有些已经得到官方的证实:
手游的数据包里有端游的文字选项,一种解释是手游采用端游的某些数据包,部分不通用文字的懒得删除了;另一个就是像2k篮球系列一样,手游和端游联动,而且不仅仅是对战方面的联动,有可能还包括一球成名之类的生涯模式。而这两个停服的游戏,我觉得是拿来试水采集数据的,因为往后端游赢利模式可能会参照这些手游采集的数据。
看到手游的发展情况,konami觉得每年的端游确实没必要花太多精力在提升画面上,与其每年都被说是换皮升级,还不如干脆按手游的模式做游戏
实况起初作为单机游戏,大家也就在家双打,玩玩大师赛、一球成名模式而已,即便发展至今,要不是国内的对战平台以及加速器,大部分玩家也仅限于单机或者线上滚卡而已,真正能实现网络对战的玩家还在少数。如果游戏网络免费,那么必定要从其他方面入手。
而konami所谓的免费,言下之意为:这个是手游的电脑版:能免费下游戏,能玩单机但是能玩的单机模式少,能用的队伍也少,授权的可能也没多少,你想要更多,那就上网吧。要解锁试玩版的全部内容就得付费,想要更容易获得好的球员,需要氪金。别忘了,k社最拿手的就是收集和养成。
当然,他的盈利模式还在半摸索中,我猜会以实况手游为基础,借鉴部分2k的模式,搞一个网上的生涯模式。
至于卡牌的模式更新,各位也不要操心,网易会以国际服为主适当的融入积极的圈钱计划。按目前官方给出来的消息是由球色改为星级卡,集卡方式可能会借鉴《经理》的模式,球员卡牌以养成为主,就是低等级球色的球员通过融合提高上限,辅以个性化的球员技巧。当然起点越低的球员越难达到巨星的高度,这样的好处就是让更多的球员投入使用中,不再是来来回回的那几个普卡天王。按目前官方的解释屯金升黑可能行不通,但是如果手头富余的话(反正导师栏也快满了,为了节约球员格位,我还有一百多号黑球没兑换)反正目前金球也不怎么值钱
晓玥有条件还是会把几个主力潜力金球兑换满。万一,我说的是万一哈,卡牌机制变成同名同星融合之后再升星的玩法,那么大更初期这些同名球员可以让你早点升星。
新版本目前的改变:
因为放出了新的参数,评价机制有所调整,所以看着数据总评都有所下调,大家也不要担心自己喜欢的球员被削弱了,其实这是k社在对所有球员的整体数据下调而已,k社不想把数据搞得像FIFA那样一堆103的球员,实际操作手感不会因此改变,跑得快的第一名即使考了90分依旧班里的前一名。开服期间顶级球员的总评不也才94?把数据统一拉低了,才能更好的细化顶端球员的能力,实现更细微的差异化。拿双速来说,谁会关心数值70以下的球员?没必要,更多的是关心94和95之间细微的差距。
新增 防守参与度 :显示球员帮助防守的倾向。准确的说叫开放新的隐藏数据,这个就是我之前文章提到的 协防能力。
新增 组织型前锋 风格:对于“僚机”进行更准确的定义。也许他不一定会进球,但他会令别人更容易进球。
说说k社的优势:玩了那么久,核心玩家肯定不是追求画面,也不是正版授权,重要的是游戏性,也就是AI。还有特别玄学的手感。
说FIFA不好的大多集中在球员溜冰,AI蠢得冒泡、数据糟糕这些点上,感觉就是没有灵魂的复制人,而k社奇妙的地方在于能感受得到特殊球员的独特之处。
就传球来说。假设传球路线里站了一个防守队员。
FIFA的计算方式是:你的传球数值95,力量xx,那么转换为成功率为90%,那么就按这个几率让你把球传过去;
而K社则是:传球精度能否传对人,脚力大球速会快一些,能不能提出一点弧线传球,出球之后会实时演算出轨道是否碰到防守球员的模型,防守球员是否打开双脚,或者跑过了往后伸腿拦截,这些都影响到你传的球是否能穿过去。虽然最终呈现出来的效果差不多,但就因为运算机制的区别, 让你在实际操作中体会到细微的真实反馈,这些区别同样体现在射门、定位球、接球的细节上。
2022版本刚出来的时候我对比过两个游戏区别(其实没可比性,一个改进品一个半成品),FIFA优势在于成熟稳定,又应了那句老话——全靠同行衬托。
画面不可否认,这些年FIFA做得很好,细节上还是差点意思:僵硬、溜冰,非操作球员动作死板。就像格斗游戏一样,不同人做出来的打击感就不一样,有些拳拳到肉,而有些像是割草,这就是每个产商不断摸索测试出来的独门数据。
看看e2022 动图,呃~ ,是不是很鬼畜?
除了搞笑,你们有没有注意到建模和物理碰撞?
先说下建模:早期的游戏模型是一个豆腐方块,之后慢慢细分出双手,双脚,头部,腰。如果有武器则另外独立出来;进而四肢再由髋、肩、细化为膝、踝、肘、腕。仔细观察上面的bug动图,实况还将躯干进一步细分为腰、腹、胸的结构,也就是说除了手指关节基本上人体能扭动的关节他都设计到了,几乎是个完整的人体模型了。
其次是物理碰撞:精确的物理碰撞和精细的建模才能更好的模拟触球的部位和力度以及球运行轨迹的即时演算,比如下图这种随机碰撞。
目前e2022对于两个物体的碰撞点做得还挺不错了的,问题在于关节旋转的角度、碰撞造成变形的参数还未调整好。别看FIFA22效果好,但也仅仅限于重放,实际在对抗中仍有一种球员被透明玻璃罩住的感觉。所以请大家放宽心,你看当初EA在《FIFA12》里加入了所谓的“冲撞引擎”,号称将模拟出真实赛场上球员间的身体碰撞。结果游戏一上市,不也是大量Bug,时至今日都还能看到不少bug。
注意,这种参数的调整和画质并没有直接的关系,就像fifa球员模型的移动速度和双脚跑动频率的关系一样,调整不好就像在冰上跑不一样。而如果对于球和人的碰撞没有做好就会有触球不真实或者是力度和滚动距离不符的错觉,这种细微的参数调整并非一朝一夕可以做得出来的。
而造成玩家选择的分歧恰恰就是这些参数所体现出来的手感,特别是在实际游玩中都是中远距离的视角,哪有什么机会让你近距离欣赏球员的英姿(类似某些游戏里捏脸6小时,但是90%的时间都只在看屁股),所以大视野的情况下实况真实感的优势就非常明显了,而真实物理碰撞反馈,才会让你有极高的代入感。
游戏真正的乐趣并不是只是画面上给你带来的愉悦,更多的是游戏里人物对于玩家操作的反馈。毕竟,烟花虽然漂亮,看别人放和自己放的乐趣还是有区别的。
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