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PES2011 再说几个一直以来让人蛋疼菊紧的毛病[真心希望12改进]

发布时间:2020-04-06 23:53   文章来源:
本文标签:几个 一直 让人 以来 再说
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最近换了新电脑,于是又试了试实况,2011还有we8,但感觉却越来越不是滋味,除了新加的内容,感觉2011在很多方面比we8还要逊色!

1,身体平衡
貌似是从8开始有的吧!回想起来,感觉也这一点上KONAMI的效果却是每况愈下,WE9里蛋疼的横拉之类的就不说了,PES6里,身体平衡几乎成了BUG,人人都爱选国米,IB,阿德简直就是神一般的存在。而到了09和10身体平衡有事改弱了,敏捷流似乎加强,只要拿个80+的球员八字带球,几乎场场一条龙帽子 。而到了11,身体优势似乎又回来了,而且比PES6更恶心,最狠的是没有方向性,不论从哪个方向帖过来,身体平衡差的都会立刻失掉重心。而且更进一步的,不论身体强弱,只要身体接触了,传球盘带都会莫名其妙的失误,加上速度极度弱化ROBINHO,XAVI,INESTA,PIRLO,silva之流无限悲摧!即使过了人,不过两步人家追上来贴着后被,马上就一头载倒,机会型前锋也无比凄凉,明明抢到了点,也抢在后卫身前,可是后卫85+的身体摆在那里,射门不是无力就是直接被后卫踢走,看回放看N遍,也没看到后卫有接触球的可能啊!相对来对来说,8虽然也有类似情况,但是首先,一方如果失去平衡一般都会吹停,其次,没有跑动中还可以从背后扛倒的现象,三,速度还算可以,过人之后不会被轻易追上,有足够时间调整或传球!相比较而言,明显8的身体对抗更真实些,即使身体力量差很多,除了1/2球,能扛倒控球方肯定是有犯规动作,不然不太可能挤过去。跑动中从背后不可能加力对抗,一是速度问题,即使控球人放慢速度,你从背后扛人也是铁定的犯规。

   结论:KONAMI的身体对抗没有方向性,而且不算速度差,导致很多现实中不可能产生强对抗的情况下也强行对抗了,而且依据对抗确定球权归属!在这种条件下强化身体对抗的作用不对。个人认为,一,应该在对抗是增加方向性,后被对前胸明显有优势,那么应该有个方向修正参数,比如后被100%,前胸90%,依两人相对角度类推,那么70的平衡倚80的人,就变成70对72虽然扛不动,但也不至于被扛动。二对抗应该计算速度修正参数速度越高,对抗数值越低,这样差值也会相应降低,这个才符合实际情况,一旦跑起来,想撞倒人而自己不倒很难。三,对抗下技术数值应该降低,但与球权应该分离,球权应该依身位来定,面向且离球近的控球。四,对抗应与身位相结合,如果对方卡在你和球之间,你还强力去推,那铁定是犯规的,对抗结果不应该是人倒地而是速度降低和身位向对抗反方向移动。这样可以利用身位脱离对抗,而不是以对抗就非分出个胜负,撞个人仰马翻。

2,光标切换
历代实况让人无比蛋疼的BUG,实在想不通KONAMI是怎么设计光标切换的,有时候会怎么也切不到那个离球最近的人,结果空门没法射,大脚没法开,眼睁睁看人老远跑过来射门或解围。而这一代感觉频率更高,至少在我手上WE8几场出现1-2次,而PES2011几乎场场都会有。而且进攻的时候,光标切换也蛋疼,比如你给直塞,同一方向上有两个队友,(2011貌似是16向传球,传球线不太可能刚好在16向线上,因此同一方向上两队友挺常见。)提前量我给大些,但不是给更前头的人,可光标还是会切过去,貌似这个选定是依据传球力度来定的,力度越大,光标越往前切,可是很多时候并不是传给这个人,而真正要传的人因为没切到,不跑,真实让人一阵莫名的蛋疼菊紧。

   结论:我也没啥可结论的,毕竟电脑不知道你在想什么,进攻时个人套路不同,想切的人也不同,但至少防守时应该优先切那些离得最近的人吧!

3,假动作
2011加了一系列的连续假动作,事实上在之前的系列中,也有假动作,只是要用组合键,多按几下,发动起来不那么方便,但个人认为这个设定有些鸡肋!现实中,那些技术高超的球员毕竟也少,设定这么方便的连续假动作,除了多一些不实际的观赏性,似乎没有别的作用,实况倒有点像街霸靠拢。其实像原来哪样挺好的,要连续假动作必须手感好,手速快,这才符合盘带高手的原则嘛!

结论:应该取消这一设定,把宝贵的按键资源让给更需要的功能,比如战术设定!

4,AI
自从FIFA11出来之后,实况的AI就被骂的体无完肤,FIFA的AI的确很强大,跑位站位都比实况完美,但回过头来想想,貌似太完美反而不象足球而更像游戏了!当然,不是肯定实况的AI,但足球场上失误也是一部分,我们对实况AI的无奈在于没有选择,只有让它来替我们跑位,而实况的跑位的确很有问题,特别在快速反击时很明显,当你带球推进时,经常发现,你得前锋在仅有1-2个防守人的对方后场,不是高速的冲向对方禁区,而是高速前冲的同时高速的靠近防守人,如果是实际比赛,真想一巴掌扇死这种二百五。另外就是传跑时机,我一场比赛经常N个越位,不是我不把握好时机。而是很奇怪的,不知道大家有没有同感?我明明已经按了直传,当时前锋已经启动,这时球出去不越位,可是力量槽已经消失了,光标已经切走了,球却还没出去,非得顿那么0.几秒,刚好前锋跑过越位线出球。既然这样,那我提前点吧,可是这时候,出球又正常了,结果前锋没追上,我搞不清究竟是不是AI的问题。

结论:没必要像FIFA那样教科书式的AI跑位,但在保证一定失误率的前提下应该提高,至少不要那么多脑餐级失误。同时,个人觉得,应该另外加一套战术设定,把连续假动作的键位让出来,让大家能够粗放的控制队友,其实进攻防守时的战术思路并不多,进攻时可以用的无非是传切,虚跑,撞墙等等,正好可以依据自己的风格打法,像假动作哦这么设,R3发起战术,L3控制战术方向,而战术方向的队友则由AI控制去跑位,这样你看到机会,就可以直接让队友跑位,做墙,带开防守人等,不用骂AI傻X了。防守同样可以发起夹击,造越位,小范围围抢等。

5,防守
实况一直以来的防守还是靠自己,按着X只会跟着屁股跑,但是貌似防守一直以来都不太合理,当你卡住对手身位并成功切入球与人之间后,球权却依然不归你,而是你直接跑过去,看上去仿佛一次人球分过,当你在中场盯住人之后切光标到其他人身上,跑到对手可能传球线路上,然后对手也正好传过来了,可是你在线路上的球员就跟木桩一样,即使你强制他去碰球,球权依然不属于你,而是碰一下之后弹开,这些现象一直存在,让人无比蛋疼。

结论:这个恐怕就涉及蛮多技术性问题了,都快10年了,KONAMI怎么一点改进也没有啊!?


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