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PES2017 试玩Demo版的感性评测,不谈操作谈感觉

发布时间:2020-04-06 22:05   文章来源:
本文标签:PES2017 玩家故事 DEMO 游戏评测
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(本文转自WECN论坛,由HncsKai 编写并发布,感谢其分享!)

PES2017已经来了,虽然现在只是先行的DEMO版,只能算是开胃菜,但是它很好的诠释了开胃的含义。这是我在之前任何一版的试玩版中所没有过的,尤其是PES2016的试玩版,真的一点新鲜感没有,这两天论坛里也有很多DEMO版的评测,很多都是技战术层面的,我换一个角度,主要谈谈感觉。


1.比赛节奏
球员在奔跑时有一种很真实的脚踩在草地上的感觉,而上一代更像是穿着跑鞋在塑胶跑道上比赛一样,没有陷入感

如果用更直观的文字直播方式解释的话,那这一代的步伐系统就是:踩下→陷入脱离→加速。而上一代的步伐系统更像:踩下→加速。

于是,球员跑起来感觉费劲了,球场感觉变大了,回追时感觉吃力了,甚至还得先埋头冲刺。没有这种感觉的玩家可以做一个实验,先玩一盘PES2017再马上玩一盘PES2016,看我说的对不对?

我想这也是官方所说的比赛节奏变慢的原因之一吧,你想,关步伐系统就多了两个动作数据,怎么能不慢?


2.球员重心
在试玩的过程中我注意到一个细节,那就是球员连续做动作时,下一个动作会考虑到上一个动作的身体重心是否稳定

举个例子:
我控制内马尔,控球时利用R2急起急停后3/2转身往顺足脚带球想马上接R2射门搓远角(PES2016罗本的招牌动作),这球放到PES2016,只要搓射时有射门空间,射门的质量就可以得到保证,不会受到之前任何动作的干扰。
而在PES2017里,内马尔因为转身后重心没跟上,下半身触发了R2射门动作上半身却没跟上,一个踉跄球软绵绵的飞向了角旗杆........
类似的例子还有很多,总之几乎每一脚处理球都要慎重考虑球员的重心和身体素质能否达到你的指令要求,更趋于真实


3.射门选择
关于射门选择我想说的很多,看官多担待,如果将足球比赛的射门分类的话,大致可以分为抽吊搓顶四种。

而玩过PES2016与PES2015的朋友应该都知道,搓的进球几率太高,比重太大。这也是我这次试玩里最关心的一个地方,搓射到底有没有被削弱,还有没有那种“这也能进?”的感觉

通过试玩一番以后我想说,如果试玩版就是最终版,那么对于搓射的改进,我是很满意的。

我还是在试玩里进了一些有防守人的搓射球,但是进完以后我很开心,比上一代有成就感

首先是AI的防守,PES2015和PES2016的AI太喜欢上抢,盲目的把重心主动权丢给玩家,各种一步过。而试玩版的AI防守,更偏向于2013,保持距离且战且退,尤其是落单的防守者,没有队友来支援绝不盲目失位。

我之前有一个贴里说过,PES2013里想过人是最难的,因为电脑总是保持距离,自己又缺乏速率上能够有变化的套路。而PES2017则不同了,借助FOX引擎,急停急走成为可能,小范围1v1的博弈变的有趣,过人的满足感与丢球后的代价放大

总结起来就是一句话,PES2013的AI防守遇上了FOX引擎下的盘带,北京遇到西雅图,很美妙


过人难了,本身就加大了搓射的难度,因为搓射本身并不难,创造搓射的空间更难。然而有这些还不够,门将的反应很大程度上才是决定你这脚破门能给你带来多少满足感的重要因素。很多时候1PES206的门将在防搓射时,总是慢半拍启动,然后一个狼狈的后跳扑救后翻滚一圈目送皮球挂入边网

如果从程序上来理解这段话,这其实就是一个连贯的进球动画罢了


当你踢出一个”这个球没得防的,看门将扑救动作就知道了“的进球时,还会有多少喜悦?球在飞行途中你就猜到”哦~这是进球动画1,啊!触发进球动画2了“的时候,这种剧透感真是让人厌恶

我打个比方吧,NBA2K系列从15开始有个投篮条,触发到全绿时这个球是必进的,无论这个出手合不合理。并不是说17就没有了2K的全绿进球模式,也不是说17就把进球动画模式给取消了。在这一点上,我个人认为KONAMI是玩了一个小花招,让玩家觉得搓射是有削弱的,那就是让门将在射门时同步做出反应

搓射本身并没有削弱,它依然角度刁钻球速适中,只是门将反应变快了。这么做是很有必要的,门将不再是像吃了拳皇必杀的一样,被动的扑救,而是参与到了这次防守中。于是玩家进攻时就有了选择,你是想一骑当千后用搓射浪费这次进攻让自己像个独逼,还是选择传球得好好想想了。

于是总体看上去,PES2017更像一场正常的足球比赛而非比谁触发的进球动画多的格斗游戏,玩家也不再依赖某一种得分方式


这样的话,最大的受益方就是大师联赛和喜欢玩线下单机的玩家
你们可以和去年的”罗本/伊布/C罗一个赛季进60个球40个是一样的“自己说再见了
因为PES2017真的变的丰富了

PES2017 试玩Demo版的感性评测,不谈操作谈感觉


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