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实况手游未解之谜系列之——天梯究竟有没有系统局?

发布时间:2020-06-21 22:49   文章来源:未知
本文标签:实况手游
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众所周知,玩家每场和电脑的对局都是“系统局”,因为你的对手就是系统。而PVP模式从正常来讲应该是对双方玩家公平公正的存在,球员实际的表现应该公允地反应出球员本身数据以及玩家技术的强弱。但通过玩家长时间的游戏发现,在PVP的过程中会遇到很多十分憋屈但又说不出来的情况。


经过笔者长期以来的收集与总结,玩家们集中反映的主要有以下6点:


1.实际表现与球员数据的反常——比如皮克追上了姆巴佩;内马尔压着范迪克争顶到了头球;阿圭罗挤开了库利巴利,等等。(举例说明而已,并非针对球员)


2.非操作因素引起的球员低级失误——比如本来挺舒服的传球给接疵了;回传导致的乌龙;反击时队友自动跑到好位置前突然反常地停止或回撤,等等。


3.作用于跑位和AI的负面影响——比如队友自动跑位莫名其妙地挡了自己的路;本来平时能稳稳断球的情况,后卫却傻愣愣地漏掉人,等等。


4.操控手感上的变化——比如传球更难了,怎么传都能让对面拦下来;明明体力充沛,但球员跑起来就像腿上灌了铅,等等。


5.场上局面与结果的反差——比如全场压着对面球门狂攻却毫无建树,对方全场就射了一两次门还赢了;双方本来势均力敌,自己小比分领先,但自从被对面进了一个开始,场面就开始崩了,本方后卫开始各种眼神防守,被对方连续进球,等等。


6.裁判判罚尺度的倾斜——比如我方稍微挤了对方一下就是黄牌,而对面背后铲倒人还没碰到球,竟然只是口头警告,等等。

总结到这,上面的各种情况相信大家多多少少会遇到过一些,就好像比赛的参数被突然改动了一般。熟悉FIFA系列单机版游戏的玩家都知道,在与电脑的比赛中,玩家是有权限调整“滑块”(比赛参数)的,滑块可以调整的细节包含但不限于奔跑速度、射门失误、射门速度、传球失误、传球速度、受伤几率、受伤程度、门将能力、盯人、跑位、操作失误等等。


当年这个小小的滑块衍生出了不少欺负电脑的恶趣味玩法,也带给了笔者不少的欢乐。比如把己方速度调最高,对方速度调最低,简直就是一场龟兔赛跑;把己方射门速度调最高,射门失误调最低,同时把对方门将能力调最低,这样开球直接射门都能像子弹一般轰进,对方门将都不动的;把对面跑位和盯人调最低,就可以任由我方球员在对方禁区练习盘带,犹如隐形人一般;把对面操作失误参数调到最高,哪怕电脑用的是梅西C罗也会停球几米远,带球趟大被断;把对方受伤几率和受伤程度都调最高,稍微铲一下对方就多了一个倒地不起的重伤员,等等。


虽然曾经的娱乐玩法确实很欢乐,但这也不禁带给足球游戏迷们一个细思极恐的遐想:既然FIFA单机版可以让玩家直接调整比赛参数,那实况系列,或者就说实况手游是否也给运营商后台留了一个可以调整比赛参数的“滑块”?这个玩家看不见摸不着的“滑块”,是否就是造成系统局和手感变化的“幕后黑手”?


游戏界操控胜率的假说


在多玩家团队合作相互对抗为核心的竞技类手游中,往往流传着这样一种说法:排位赛越是多连胜,越是胜率高,越有可能匹配到渣队友以及神对手,通过这种手段来控制大部分玩家的胜率上限,这正是所谓的“制裁机制”;反之亦然,如果你遭遇了连败,就更有可能遇到神队友以及“菜”一些的对手,甚至系统可能还会安排简单一些的电脑对手给你“送福利”,以防止你由于胜率过低体验不到乐趣,愤而弃坑。

上面这种说法虽然尚未被任何一家游戏商官方所承认,但ELO匹配机制却是被玩家实锤存在的。

所谓ELO机制,就是通过一段时间玩家在比赛中的平均发挥水平计算出一个数值,这个数值区别于段位。段位代表了当前玩家所在的区间,而这个ELO数值代表了玩家真实发挥出来的实力,相互并不影响。举一个极端例子,就好比大神开小号虐菜,他的段位也许非常低,但ELO肯定是很高的;而高段位也不乏一些幸运躺赢上去但水平又不怎么样的“混子”,他们的段位很高但ELO却相对比较低。也就是说,ELO数值比段位更加能够区分玩家的真实水平。为了使比赛更激烈,两队实力应该更接近才好,所以系统不是很欢迎让两边实力差距过于悬殊,而是在同一段位内根据ELO匹配让两边队伍实力更均衡,比如两边都是ELO近似的玩家,或者两边都是一两个ELO较高的高手带N个ELO一般或偏下的这种。

 

寻找藏在实况匹配机制里的猫腻


回到实况手游,众所周知实况手游没有组队一说,都是单排。类似于ELO这种匹配机制是否应用于实况天梯的匹配,目前还是不解之谜。但是,很多玩家表示在和比自己阵容差很多的队伍踢的时候,会发现对方球员表现出了超越自身数据N个档次的神勇,而自己阵容中的毕业球员就像被削弱了一般。

当然,玩差阵容的肯定不能排除大神练小号找刺激的可能,但分析到这里先抛去心态和技术差距因素不谈,再结合前面“滑块”和ELO的相关内容往深了一想,这种情况确实存在一定的“平衡机制”的嫌疑。假如这种平衡机制真的存在,也确实有它的动机:

第一,保护新手,增加他玩下去的信心和动力,先把人留住再说以后的事;
第二,提示老玩家该充钱增强阵容了;
第三,增加比赛激烈程度,避免一边倒的局面,就像MOBA游戏的匹配机制会极力避免出现一队都是大神而另一队都是菜鸟的尴尬情况。

这三点从理论上确实说得通。从编程角度讲,游戏里任何一项机制都是要有相应的代码块或函数来实现的。也就是说,这个机制必须要对游戏盈利有帮助,才有耗费人力物力为它编写代码的价值。如果实况比赛中的平衡机制确实存在,其实对于游戏盈利的帮助也不外乎上一段提到的三点,从编程的角度讲其实也说得通。

需要强调的是,这种说法并不是玩家们针对实况手游或者科乐美网易的阴谋论,因为在多年前的FIFA OL3中,玩家们就已经有这种感觉了。不信你现在去FIFA OL3贴吧里搜一下“平衡机制”,你会发现不止以前,就算直到2020年3月份的最新帖子里还会有相关平衡机制的吐槽和讨论,这还真是一个经久不衰的话题。

讨论中,坚信平衡机制存在的玩家会拿出各种诡异输球的证据,而反对此观点的玩家则会把原因归结为技术不到家来进行反驳。一番番唇枪舌剑,好不热闹!

证实偏差或确认偏误


为什么这么多玩家坚信平衡机制的存在,同时又有很多玩家对此嗤之以鼻呢?

这其实来源于心理学上的证实偏差(或说确认偏误)。这个概念是指当人确立了某一个信念或观念时,在收集信息和分析信息的过程中,产生的一种寻找支持这个信念的证据的倾向。

什么意思呢?举个最简单的场景:男生确定了对某位女神的爱慕,那么在今后的日子里,在男生的潜意识里会敏感地放大女生所有关于自己的动作。比如女生和自己多聊了两句微信,男生可能就会觉得这是女神“示好”的信号;女生答应和男生一起出去吃个饭,男生可能连以后孩子上哪个幼儿园都想好了...其实人家女生心里也许只不过拿男生当一个普通朋友而已,看似很正常的行为都被男生“想多了”。

这种心理在游戏里的表现是一样的。如果你认为有系统局,那么你在遭遇“不公平”比赛的时候,就会加深对系统局的憎恶和坚信;如果你认为系统局是瞎扯,那你遭遇相同的情况更多的会考虑技术和阵容搭配方面的因素,同样会加深心里“没有系统局”的观点。最后就是除非官方实锤,否则两边谁也说不动谁。当然,官方是不可能承认系统局存在的,所以这就只能作为一个未解之谜了。

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