FM2020的游戏最核心内容就是战术,其实整个游戏元素都是围绕这个核心做的锦上添花的内容,这也就能解释了足球经理这个游戏在这么多年,国内外如此之多的足球相关游戏中还能一枝独秀地点原因。好游戏就是时间杀手,有内容、有内涵才是核心。那么以下内容就以战术设计为核心,笔者把自己对足球经理战术设计的理解分享给大家。
战术设计目录
1.开篇综述
2.战术站位
3.战术平衡系统
4.角色职责及其专业度
5.传跑配合
6.心态和风格
7.战术三个阶段设置
8.个人设置
9.战术验证方法
10.战术案例
1.开篇综述
1.1.责任
战术设计是从大到小的过程。先明确整体框架结构,再填其中的内容。不是为了一个点而去设计一套战术。这个战术框架的建立,几乎完全来自于主教练。所以可以说主教练的心态、想法、方式等决定了一切。
主教练既然有主导一切的权利,当然也就要承担这一切的责任。承担责任就是主教练首先要做并且做到的。每次失利、输球等等,一切问题都是主教练的责任。球员只是数据,数据不会有错,有错的只能是自己。成年人的想法来玩数据经营类游戏才会更好玩一些。
1.2.心态
胜利不是靠SL,进球不是靠吼,而是平时战术体系搭建和临场合理调整,这些综合因素的累加效果。
1.2.1.球员关系
1.2.1.1.球队整体关系:主要体现在更衣室氛围上,球霸关系处理。
1.2.1.2.主教练和球员关系:比赛表现不好每次都可以单独谈话训斥他、训练不好,每个月训斥一次。变现好的一个月表扬一次就够了。
1.2.2.买卖
1.2.2.1.买卖球员:补强水桶最短的板。
1.2.2.2.预先培养:提前储备小牛。
1.2.3.教练
1.2.3.1.多位置训练:让教练多训练球员多位置,尤其是战术变化多的球队,极弱、极强球队要求不高。
1.2.3.2.球员习惯:根据战术需求,训练球员适合的习惯,多战术变化的球队可以不训练习惯。
1.2.4.助教
1.2.4.1.心态:让战术高的教练提供赛前战术报告,会有比较靠谱的心态设置建议。
1.2.4.2.职责数量:让战术高的教练提供赛前战术报告,会有比较靠谱的各个职责数量建议。
1.2.4.3.球队结构:让球队管理高的教练提供球队人员定位、强度等建议。
1.2.5.球探
1.2.5.1.对方战术:对方战术报告,如阵型、进攻方向、打法等。
1.2.5.2.对方球员能力:大体评估对方球员整体实例。
1.2.6.其他
1.2.6.1.赔率
1.2.6.2.董事会期望
1.2.6.3.预算
1.2.6.4.经营(盈利)
1.2.6.5.天气
1.2.6.6.裁判
1.3.团队概念
一荣俱荣,一损俱损,一个人可以走的很快,一队人才能走的更远,团队利益永远大于个人利益。再有就是没有球员、职员他们,主教练啥也不是。别失利就甩锅给某些球员、职员,如果有,请参考1.1条红色部分。
2.站位
战术面板中的阵型也是站位,是防守阶段时球员保持的阵型样式。防守也是首先要做打的。攻击力再高,不抗揍也是白搭。
2.1.站位依据
2.1.1.球队声望(赔率)
2.1.2.球队整体能力
2.1.3.目标:保级、冲冠、首场比赛净胜球劣势等关键比赛
以上三种可作为整体参考,并不是唯一参考。强队有战术主导权,就是他想打那边就打哪边,想怎么打就怎么打。相对弱的一方要配合强的一方做战术调整,以期克敌制胜。
这里多说一点,强队趋近于极限战术打法,弱队趋近于极端战术打法。极限战术,在满足基本防守、策应的前提下,最大限度发挥自身进攻实力。极端打法,在自身防御设计满足刚好抵御对方进攻、同时满足基本策应的前提下,最大化堆叠自己的进攻能力。
2.2.站位目的
2.2.1.局部人数有优势
2.2.2.局部人数不劣势
综合来说就是,比如要发挥进攻优势,就要先保证防守、策应这两个部分局部人数不劣势,再尽可能发挥进攻时候的局部人数优势。反之亦然。
3.战术平衡系统
战术平衡就是在进攻、策应、防守三个方面满足基本需求的前提下,让某一部分能力更强大。比如极端的例子,10-0-0,防守固然厉害,但没有进攻的战术是不平衡的,没有进攻骚扰和牵制,不能完全防守90分钟。所以一个好的战术一定是在进攻、策应、防守三个方面的平衡体系。
3.1.三项平衡方式
FM作为数据流游戏,把现实中的平衡定义为数字比例。平衡体系要求为:
进攻得分:至少满足10分。特例:在十分自由风格下,最低可为9.5分。
防守得分:至少满足16分。特例:在十分自由风格下,最低可为15.5分。
策应得分:至少满足12.5分。特例:在直传及以上体系下,最低可为11.5分;在短传及以下体系下,最低需13.5分。
3.2.得分和比值
3.2.1.得分:常规情况下,每个角色在不同的职责中,拥有进攻、防守、策应三个得分。如CD d的进攻、防守、策应得分是,0 4 0。一般总和是4分。
3.2.2.特殊情况:部分角色在不同职责下总分可达4.5或者5分,如BWM S在MC 位置,进攻、防守、策应三项得分是,1 1 3总分是5分。还是BWM S在DMC位置,进攻、防守、策应三项得分是,0 3 1 总分是4分。
3.2.3.特殊情况举例:总分为4.5或5分的角色职责,在设计战术中,不但可以帮我们设计出“极限战术424/4222“和”极端战术244“,甚至还可以帮队伍在少一人的情况下,设计出满足三项平衡的战术体系。如笔者经常用的“零式“和”小飞机“两个战术。
4.专业度
4.1.专业度解释
不同角色职责的专业度不同。笔者自己对此的理解是高专业度球员适合和高专业度球员合作,进行战术搭配,反之亦然。这也就是很多人4231的时候,为什么一个边锋是IF s/a另一个是W a的时候,战术效果不特别好的原因。还有就是DLP s或者BWM d都感觉经常表现不特别好,甚至感觉到BWM s/d经常出现防守过度压迫的身后空挡。
4.2.专业度数值
5.传跑配合
传跑配合其实就是为了解决空间利用问题,尤其是利用空间,创造空间。
5.1.跑:就是指插上,分三种。
5.1.1.直线插上:也叫直插,球员向前插上,一般不会越过身前己方球员位置或跑到的位置。
5.1.2.后插上:也叫套边,允许球员向前插上过程中超过身前己方队员,比如WB超过WM或者MC,一般也会点上战术设置中的套边战术。
5.1.3.互进插上:也叫配合插上,两名球员互相倒脚配合插上,你传我跑,我传你跑,距离不会拉开,且依靠传球推进。
5.2.传:给插上球员喂球的人
多为策应球员。其他防守和进攻球员也可以,但相对很少。
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